Najlepsza odpowiedź

Narysuj quada (lub 2 trójkąty) o wysokości i szerokości ekranu z nałożoną teksturą. Nie ma innej sensownej możliwości. Tekstura jest nakładana na etapie rasteryzacji, a ten wymaga istnienia jakiejś geometrii na scenie - a "tło" to po prostu pierwotna zawartość framebuffera po jego oczyszczeniu (glClearColor() pozwala Ci po prostu na ustawienie jednej wartości dla każdego piksela - wyobraź sobie że w przypadku glClear() jest robiony taki memset()).

Podpowiedź - w "kanonicznej bryle widzenia" taki quad powinien rozciągać się od (-1,-1,-1) do (1,1,-1). Wtedy pomijasz w ogóle etap projekcji. Ale dobrze byłoby jakoś uwzględnić proporcje tekstury i ekranu, więc takie podejście "na głupka" wymaga jeszcze dopracowania - chyba, że to już zrobisz z użyciem współrzędnych tekstury.

Odpowiedzi

Uważasz, że ktoś się myli?

lub